martes, 10 de septiembre de 2013

PROGRAMA INFORMÁTICO 
Puede ser definido como un conjunto de instrucciones que pueden someterse como unidad a un ordenador y utilizarse para dirigir el comportamiento de éste se, definen o caracterizan la realización de una acción en la computadora. Si  bien en los inicios de la historia de la programación los programas dictaban instrucciones directamente a las máquinas, hoy los programas se escriben usando "lenguajes de programación", que son a su vez otros programas que para simplificar la tarea ya traen construidas secuencias y utilidades para facilitar la tarea del programador.

PROGRAMA FUENTE
Un programa fuente es aquel que nos permite escribir un algoritmo mediante un lenguaje formal. Por eso al código desarrollado al programar se le llama código fuente.  , definimos como Programa Fuente a un texto o conjunto de líneas de texto (líneas de código) que forman parte esencial de un programa informático, siendo entonces las instrucciones que debe seguir un ordenador para poder realizar la ejecución de una orden determinada.


PROGRAMA OBJETO
En programación, se llama código objeto al código que resulta de la compilación del código fuente.
Consiste en lenguaje máquina o bytecode y se distribuye en varios archivos que corresponden a cada código fuente compilado. Para obtener un programa ejecutable se han de enlazar todos los archivos de código objeto con un programa llamado enlazador (linker).





                    
COMPILADOR:
Un compilador es un programa informático que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de programación, generando un programa equivalente que la máquina será capaz de interpretar. Usualmente el segundo lenguaje es lenguaje de máquina, pero también puede ser un código intermedio (bytecode), o simplemente texto. Este proceso de traducción se conoce como compilación.



CODIFICACIÓN:

El término codificación es tanto la acción de codificar, es decir, de transformar un contenido a un código, así como los sistemas de códigos derivados de aquélla


LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN 
Es un lenguaje artificial que puede ser usado para controlar el comportamiento de una máquina, especialmente una computadora. Estos se componen de un conjunto de reglas sintácticas y semánticas que permiten expresar instrucciones que luego serán interpretadas.

Debe distinguirse de “lenguaje informático”, que es una definición más amplia, puesto estos incluyen otros lenguajes como son el HTML o PDF que dan formato a un texto y no es programación en sí misma.

El programador es el encargado de utilizar un lenguaje de programación para crear un conjunto de instrucciones que, al final, constituirá un programa o subprograma informático. 
           
OPERADORES:
Son todos aquellos símbolos que representan enlaces entre cada uno de los
Argumentos que intervienen en una operaciones les llama OPERADORES y se
Utilizan para construir operaciones.
Dev-C++ es un compilador y entorno de desarrollo para C/C++
Consiste en un editor de múltiples ventanas integrado con un compilador que nos permitirá una compilación, un enlace y una ejecución de aplicaciones rápida y de fácil uso.
C/C++ son lenguajes de programación, donde c++ fue creado para extender el lenguaje de programación c y asi dar la posibilidad de usar manipulación de objetos.
A diferencia de DFD que habíamos visto antes de comenzar con Dev-C++, pues no usa símbolos así como en los diagramas de flujo que aprendimos, si no que usa códigos para reemplazar aquellos símbolos  por eso es importante saber hacer un diagrama de flujo / algoritmo, para poder realizar bien un programa en c, c++, o cualquier programa que use lenguaje de programación con código  porque la idea sigue siendo la mismo solo cambian los símbolos por palabras restringidas en dicho lenguaje.




DEV-C++
El Entorno está desarrollado en el lenguaje Delphi de Borland. Tiene una página de paquetes opcionales para instalar, con diferentes bibliotecas de código abierto.
Dev-C++ es un compilador y entorno de desarrollo para C/C++
Consiste en un editor de múltiples ventanas integrado con un compilador que nos permitirá una compilación, un enlace y una ejecución de aplicaciones rápida y de fácil uso.
C/C++ son lenguajes de programación, donde c++ fue creado para extender el lenguaje de programación c y así dar la posibilidad de usar manipulación de objetos.
A diferencia de DFD que habíamos visto antes de comenzar con Dev-C++, pues no usa símbolos así como en los diagramas de flujo que aprendimos, si no que usa códigos para reemplazar aquellos símbolos  por eso es importante saber hacer un diagrama de flujo / algoritmo, para poder realizar bien un programa en c, c++, o cualquier programa que use lenguaje de programación con código  porque la idea sigue siendo la mismo solo cambian los símbolos por palabras restringidas en dicho lenguaje.



PRUEBAS DE ESCRITORIO

PRUEBA
La prueba de escritorio es una herramienta útil para entender que hace un determinado algoritmo, o para verificar que un algoritmo cumple con la especificación sin necesidad de ejecutarlo.

Básicamente, una prueba de escritorio es una ejecución ‘a mano’ del algoritmo, por lo tanto se debe llevar registro de los valores que va tomando cada una de las variables involucradas en el mismo.


DIAGRAMA DE FLUJO
         

Diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programación, economía, procesos industriales y psicología cognitiva.

En Lenguaje Unificado de Modelado (UML), un diagrama de actividades representa los flujos de trabajo paso a paso de negocio y operacionales de los componentes en un sistema. Un diagrama de actividades muestra el flujo de control general.
En SysML el diagrama de actividades ha sido extendido para indicar flujos entre pasos que mueven elementos físicos (e.g., gasolina) o energía (e.g., presión). Los cambios adicionales permiten al diagrama soportar mejor flujos de comportamiento y datos continuos.
Estos diagramas utilizan símbolos con significados definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de fin de proceso.

RAPTOR es un entorno de programación de diagrama de flujo basada, diseñado específicamente para ayudar a los estudiantes a visualizar sus algoritmos y evitar equipaje sintáctica. RAPTOR programas se crean visualmente y ejecutados visualmente mediante el trazado de la ejecución a través del diagrama de flujo. Sintaxis requerida se mantiene a un mínimo. Los estudiantes prefieren el uso de diagramas de flujo para expresar sus algoritmos, y tienen más éxito la creación de algoritmos que utilizan RAPTOR que el uso de un lenguaje tradicional o escribir diagramas de flujo sin RAPTOR.

EJECUCIÓN DE UN PROGRAMA
 Permite nombrar a la acción y efecto de ejecutar. Este verbo tiene varios significados: poner por obra algo, desempeñar algo con facilidad, tocar una pieza musical, ajusticiar, reclamar una deuda por un procedimiento ejecutivo o, en informática, realizar las operaciones que son especificadas por un programa.

DATO
El dato es una representación simbólica (numérica, alfabética, algorítmica, etc) de un atributo o variable cuantitativa. Los datos describen hechos empíricos, sucesos y entidades.
Es un valor o referente que recibe el computador por diferentes medios, los datos representan la información que el programador manipula en la construcción de una solución o en el desarrollo de un algoritmo.


VARIABLE
Una variable es un espacio de memoria reservado para almacenar un valor que corresponde a un tipo de dato soportado por el lenguaje de programación. Una variable es representada y usada a través de una etiqueta (un nombre) que le asigna un programador o que ya viene predefinida.

Por ejemplo, en la variable de nombre "num", se almacena el número 8 (de tipo entero). De forma genérica, para utilizarla y sumarle un uno se debería programar: num = num + 1.
Una variable puede ser del tipo boleano, entero, decimal de coma flotante, carácter, cadena de texto, arreglo, matriz, tipo definido por el usuario, etc. Estos son tipos de datos.

Una variable, por lo general, como su nombre lo indica, puede variar su valor durante la ejecución del programa. Dependiendo del lenguaje de programación usado, también puede cambiar el tipo de dato que almacena.

CONSTANTE 
En programación, una constante es un valor que no puede ser alterado durante la ejecución de un programa.
Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos.
Por ejemplo:
El valor de pi = 3.1416
Por conveniencia, el nombre de las constantes suele escribirse en mayúsculas en la mayoría de lenguajes.

SÍNTESIS DE UN PROGRAMA
En informática consiste en las normas a las que debemos atenernos para darle las instrucciones a un programa u ordenador. En otras palabras, sobre como debemos organizar las instrucciones para transmitírselas a un ordenador y generar en él una respuesta adecuada.
Veces puede ser complicado hacer que haga algo que queremos. Para ejecutar tareas es para lo que tienen un conjunto de instrucciones que deben serle transmitidas de acuerdo a unas reglas determinadas para que las entienda y las ejecute. Desgraciadamente, al igual que existen muchas lenguas en el mundo, existen muchos programas con diferentes instrucciones y con diferentes normas de sintaxis, y aunque el código binario es universal, debido a la imposibilidad para el hombre de trabajar con él (trabajar con cadenas de miles de millones de ceros y unos no es factible), debe usar alguno de estos programas para interactuar con el ordenador, y atenerse entonces a sus reglas y a su sintaxis.

TIPOS  DE DATOS EN C++
Hay dos clases de tipos de datos: tipos fundamentales y tipos derivados.
Únicamente vamos a ver los tipos de datos fundamentales.
Tipo entero: representa números enteros con o sin signo, que estarán compuestos por los dígitos del 0 al 9, pudiendo ser precedidos por los signos + o -.
Algunos ejemplo de datos enteros son: 0, 23, -176, -1, etc.
Para definir variables en C se antepone la palabra reservada del tipo al identificador de la variable. El tipo de datos entero se define en el lenguaje de programación C por la palabra reservada int.
Para definir un tipo de dato en C se escribe lo siguiente:
intr. nombre variable = valor;
No es necesario que la variable tenga un valor predeterminado. Se puede definir sin asignarle ningún valor.
Si tenemos varios datos que son del mismo tipo, se pueden definir todas en la misma línea de código escribiendo un único intr., separando el nombre de las variables por “,”. Una vez que se haya acabado de definir variables, se cierra la línea de código con “;”,
Por ejemplo: intr. edad = 24;
intr. edad;
intr. edad, núm., contador;
Tipo real: Se emplean para representar números reales (con decimales).
Para definir datos reales se antepone la palabra reservada float al identificador de la variable.
float identificador = valor;
Por ejemplo: float numero1, numero2;
float numero3 = 123.43;
float numero3;
Tipo carácter: Este tipo de datos se emplea para representar un carácter perteneciente a un determinado código utilizado por el ordenador (normalmente el código ASCII).
Para representar este tipo de dato se antepone la palabra reservada char al identificador de la variable.
Char identificador = ‘valor’;
Una constante tipo char se representa como un solo carácter encerrado entre comillas simples.
Por ejemplo: char letra, letra2;
char letra=’a’;
Tipo cadena de caracteres: una cadena de caracteres es un número de caracteres consecutivos (incluso ninguno) encerrado entre unos delimitadores determinados, que en el lenguaje C son las comillas dobles.
Para definir variables de tipo cadena, estas se definen como vectores de caracteres, esto es, anteponiendo la palabra reservad Achar al identificador de la variable, y después entre corchetes la longitud máxima de cadena.
Char identificador[cantidad] = “ mensaje ”;
Por ejemplo: char cadena[20];
char cadena[20] = “Hola mundo”;
char cadena[] = “HOLA”;
En la siguiente tabla se hace un resumen de los distintos tipos de datos:

Tipo de dato
Palabra reservada
Ejemplo
Entero
Int
Int numero=0;
Real
Float
Float numero=12.2;
Carácter
Char
Char letra = ‘a’;
Cadena de carácter
Char
Char palabra[10] = “HOLA”;





NOMBRE INTEGRANTES:

EDITH
LUCERO
YAZMIN
EDUARDO
KAREN MONSERRAT